El término STEAM
ha cogido fuerza durante los últimos años en el ámbito de la educación y cada vez es más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque, como es el caso de.
STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el Arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.
Por ejemplo, resulta más atractivo descubrir los principios básicos del movimiento a través de mecanismos simples, que a su vez sean parte de un producto de ingeniería como es un robot; que aprenderlos leyendo la teoría en un libro de texto con algún ejemplo descontextualizado para el niño.
El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. El pensamiento científico, el pensamiento cuantitativo o el visoespacial son algunos tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas y que están presentes en las disciplinas STEAM.
Otro aspecto fundamental a desarrollar que se trabaja desde este enfoque es el pensamiento computacional, un pensamiento que ha surgido recientemente en nuestras vidas y que permite resolver problemas complejos ayudándonos de las ciencias de la computación.
Originalmente, este enfoque sólo contemplaba las disciplinas STEM, dejando fuera el arte. Sin embargo, al poco tiempo de empezar a trabajar bajo este planteamiento, los expertos comprobaron que la ingeniería requiere también del diseño para concebir productos que no sólo sean útiles, sino también atractivos. Así decidieron incluir la letra “A” al concepto, y con ella, una visión artística necesaria para completar el resto de disciplinas técnicas .
La inclusión de las artes en este enfoque permite un desarrollo integral de los niños en cuanto a sus perfiles formativos. Tradicionalmente ha existido una separación muy marcada entre las disciplinas científico-tecnológicas, las sociolingüísticas y las artísticas. El enfoque STEAM ha logrado romper esta separación para lograr inculcar en la educación esa visión transversal de disciplinas tan necesaria en la sociedad actual.
Este enfoque educativo viene acompañado además del crecimiento del movimiento Maker, [+Info] que parte de la cultura DIY (Do It Yourself o Hazlo tú mismo). Esta visión consiste en dotar a las personas de la capacidad de crear sus propios objetos, con frecuencia usando la tecnología.
Aprovechando este movimiento, el enfoque STEAM incluye en su planteamiento la idea de aprender haciendo.
Como han demostrado numerosas investigaciones:
Lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende. Esta afirmación parte de la premisa de que para aprender es necesario comprender el contenido, mientras que recordar sólo implica un proceso de memorización que no requiere la comprensión. Y la manipulación de los objetos implícita en el movimiento Maker [+Info] es la mejor forma de facilitar esta comprensión activa de su funcionamiento.
Resumiendo, STEAM es un nuevo enfoque educativo que pretende garantizar la transversalidad de la enseñanza para lograr un mayor contextualización y conseguir un aprendizaje significativo.
En el enfoque STEAM el uso de la tecnología es fundamental. No sólo como una herramienta para acceder a la información que se convertirá en conocimiento, si no para propiciar el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación, provocando aprendizajes que difícilmente ocurrirían en un aula de clases habitual.
El uso de la tecnología mediará para resolver tareas de diseño, de construcción, de modelación o de fabricación digital, puede tener lugar en estos espacios de co-creación.
El desarrollo de un proyecto STEAM debe seguir una serie de procesos de creación inspirados en el espíritu del movimiento maker.
En primer lugar define el proyecto marcando cuales son los objetivos y los conocimientos y habilidades a desarrollar. Deja volar la imaginación y comienza a validar tus hipótesis. Debes realizar una lista con los medios de los que dispones. Genera espacios para tocar y experimentar. Planifica el espacio temporal donde se enmarca el proyecto con un tiempo establecido para desarrollarlo. Por último, evalúa todas las posibilidades.
Son muchas las razones del por qué los sistemas basados en STEAM son cada vez más una norma dentro de muchos proyectos y comunidades educativas:
El futuro en el ámbito tecnológica escapa de nuestra imaginación. Pero se calcula que no solo van a desaparecer casi todos los trabajos que existen, sino que el 65% de las niñas y los niños que ahora empiezan educación primaria trabajarán en una profesión que no ha sido inventado aún.
Como conclusión, la relevancia que tiene la educación STEAM en el contexto en que nos encontramos actualmente recae en la consideración que se puede tener, a través de ella, sobre las necesidades cambiantes de las nuevas generaciones.
Programar para aprender.
Aprendiendo Jugando y Jugando Aprendiendo.