Ámbitos de Acción




Nuestros Ámbitos de Acción

En Inartech Educación queremos facilitar el acceso al conocimiento de las nuevas formas de producción digital y a sus metodologías a personas de todo tipo de edades. Por eso dividimos nuestros ámbitos de acción en 4 sectores.

 


Niñas y Niños (Infantil)

Los proyectos se centran en dos vertientes:

Las actividades ludoeducativas para niños y niñas donde el hilo conductor es la creación utilizando herramientas de tipo tecnológico, que en nuestros Cursos / Talleres de Tecnologías Creativas, dónde la idea es trabajar de forma intensiva proyectos de forma colaborativa.

A partir del juego, la colaboración, la resolución de problemas y la práctica, se trabajan habilidades que forman parte del aprendizaje infantil y que muchas veces quedan al margen de los currículos escolares.

El eje que caracteriza las actividades es el de trabajar las nuevas tecnologías de fabricación digital integralmente. De esta manera se trabajan conceptos como el reciclaje, la reutilización, la construcción de historias en grupo o la expresión corporal, el lenguaje de código de programación y la mecánica.

 

La integración de la robótica en los procesos de aprendizaje permite desarrollar habilidades transversales a las diferentes asignaturas, pensamiento computacional aplicado a la resolución de problemas, creatividad e innovación, trabajo en equipo, capacidades expresivas y comunicacionales, y uso autónomo y con sentido crítico de las tecnologías.

 


Todos los Cursos / Talleres están apoyados y orientados a proyectos.

 

Educar en STEAM, educar para la alta cualificación

En la agenda educativa europea se señala como objetivo FUNDAMENTAL el desarrollo de las competencias STEAM [+Info] (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). ¿Por qué? Los cambios previstos en la economía y en el mercado laboral sitúan a los profesionales relacionados con estas competencias directamente en las más demandadas, ahora y en el futuro!!

 

Se trabajan acciones como:

  • Desarrollar las habilidades de participación y trabajo en grupo.

  • Aprender a manipular nuevas herramientas.

  • Aprendizaje sobre una temática teórica (electrónica, mecánica, robótica, etc.).

  • Potenciar la creatividad en un entorno colaborativo.

  • Obtener un resultado tangible al final de la sesión (un juguete que funciona con un pequeño motor, un pequeño robot, etc.).

  • Desarrollar la psicomotricidad fina y la resolución de problemas.

Fundamentación y desarrollo curricular

Trabajo en equipo

Es una competencia esencial en la edad adulta y sobre todo en el terreno laboral.

Creatividad

Podrán plasmar con su proyecto todas sus ideas y pensamientos.

Liderazgo

El alumno al verse capaz de superar y resolver retos cada vez más complejos, ve incrementada su confianza.

Emprendimiento

Esta asignatura proporciona a los alumnos independencia para crear sus propios proyectos.

Jóvenes

 

El proyecto “Robótica educativa de Inartech Educación” pretende iniciar en los Jovenes, el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la robótica y la programación, desarrollando el gusto e interés por el Diseño e Impresión 3D.

Actividades de Programación, Electrónica, Robótica e Impresión 3D

Las actividades que se realizan con Jóvenes en los Cursos / Talleres normalmente se relacionan con procesos de creación artísticos o complementarios a competencias laborales. Las dinámicas de design thinking descubren habilidades transversales: el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la evaluación del riesgo, la toma de decisiones, y la gestión constructiva de los sentimientos juegan un papel importante.

La franja de edad de jóvenes tiene su propia peculiaridad. Procuramos dar un enfoque diferente haciendo más énfasis en el desarrollo de habilidades como la incubación de procesos y la profundidad de conocimientos en ámbitos concretos como la electrónica o la robótica. Las actividades están diseñadas desde el punto de vista creativo y formativo.

Proyectos y Competencias

En el aprendizaje de la programación, a través de la realización de proyectos, se trabajan competencias educativas que fomentan la creatividad tecnológica y las STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas):

 


Pensamiento lógico. Procesos de autocorrección y búsqueda de errores (metodología ensayo y error; aprovechamiento del error en el aprendizaje).

Retos y estrategias para la resolución de problemas complejos (algoritmia y emprendizaje).

Trabajo en equipo y comunicación de ideas.

Si introducimos la programación en edades tempranas es más que probable que la brecha de género en relación con las carreras STEAM se reduzca y las jóvenes sean menos reticentes en elegir estudios superiores en estas disciplinas. Proyectos y Competencias en el aprendizaje de la programación, a través de la realización de proyectos, se trabajan competencias educativas que fomentan la creatividad tecnológica y las STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas):

 


Implantación Curricular

Desarrollo de las competencias STEAM en el aula

El desarrollo de las competencias STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics).

Apoyo para implantar programación y/o robótica como parte del currículo académico en educación primaria y secundaria.

Proponemos un itinerario formativo basado en cuatro niveles.

Elaboramos un plan a la medida del centro, y ofrecemos formación y soporte para su implantación. A través de la creación de un laboratorio de programación y robótica.

Grupos según nivel de los participantes

Partimos de aquellos alumnos que no han tenido contacto con la programación-robótica anteriormente y se irá profundizando en la temática durante cada curso, acercándose cada vez más a la robótica industrial y colaborativa, que pueden encontrarse en el mundo laboral en un futuro.


Se trabajan acciones como:

  • La comunicación en la lengua materna, que es la habilidad para expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones de forma oral y escrita (escuchar, hablar, leer y escribir), y para interactuar lingüísticamente de una manera adecuada y creativa.

  • La comunicación en lenguas extranjeras, que implica, además de las mismas competencias básicas de la comunicación en lengua materna, la mediación y comprensión intercultural. El grado de dominio depende de varios factores y de las capacidades de escuchar, hablar, leer y escribir. Enfocado a visualizar manuales, vídeos, etc.

  • La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Es la capacidad de desarrollar y aplicar un razonamiento matemático para resolver problemas diversos de la vida cotidiana, haciendo hincapié en el razonamiento, la actividad y los conocimientos. Las competencias básicas en ciencia y tecnología remiten al dominio, la utilización y la aplicación de conocimientos y metodología empleados para explicar la naturaleza. Por ello, conllevan una comprensión de los cambios ligados a la actividad humana y la responsabilidad de cada individuo como ciudadano.

  • La competencia digital, que conlleva un uso seguro y crítico de las Tecnologías de la Sociedad de la Información (TSI) y, por tanto, el dominio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

  • Aprender a aprender, competencia vinculada a la capacidad de emprender y organizar un aprendizaje ya sea individualmente o en grupo, según las necesidades propias del individuo, así como ser conscientes de los métodos y determinar las oportunidades disponibles.

  • Las competencias sociales y cívicas. La competencia social remite a las competencias personales, interpersonales e interculturales, así como todas las formas de comportamiento de un individuo para participar de manera eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Esta competencia se corresponde con el bienestar personal y colectivo. La comprensión de los códigos de conducta y de las costumbres de los diferentes entornos en los que el individuo se desarrolla es fundamental. Un individuo puede asegurarse una participación cívica, activa y democrática gracias a estas competencias cívicas, especialmente a través del conocimiento de las nociones y las estructuras sociales y políticas (democracia, justicia, igualdad, ciudadanía y derechos civiles).

  • El sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa, que consiste en la habilidad de transformar las ideas en actos y que está relacionado con la creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, así como con la habilidad para planificar y gestionar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Las personas son conscientes del contexto en que se sitúa su trabajo y pueden aprovechar las ocasiones que se les presenten. El sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa son el fundamento para la adquisición de cualificaciones y conocimientos específicos necesarios para aquellos que crean algún tipo de actividad social o comercial o que contribuyen a ella. Este espíritu debería comportar también una concienciación sobre los valores éticos y fomentar la buena gobernanza.

  • La conciencia y la expresión culturales, que suponen la conciencia de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diferentes medios (la música, las artes escénicas, la literatura y las artes plásticas).

Cuando planificamos una actividad tecnológica, ya puede ser robótica o impresión 3D muchas de estas competencias se ponen en juego.
Nunca una actividad tecnológica se ha de basar en tocar única y exclusivamente maquinaria.

Todos los Cursos / Talleres están apoyados y orientados a proyectos.

Adultos

El objetivo de Inartech Educación en cuanto a los adultos es desarrollar una serie de actividades y proyectos para ayudar a personas adultas en sus procesos de formación en los nuevos formatos de producción digital.

Actividades de iniciación a la Programación, Electrónica, Robótica, Diseño e Impresión 3D.

Adultos y quieren compartir sus proyectos y experiencias. También que quieren seguir desarrollando sus conocimientos.

Las actividades que se realizan con adultos en los Cursos / Talleres normalmente se relacionan con procesos de creación artísticos o complementarios a competencias laborales. Las dinámicas de design thinking descubren habilidades transversales: el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la evaluación del riesgo, la toma de decisiones, y la gestión constructiva de los sentimientos juegan un papel importante.

Nuestra Misión

Estamos comprometidos a desarrollar personas capaces de crear diseños, desarrollos, mantenimiento de sistemas, productos, procesos electrónicos, programación y cercimiento integral de personas adultas, mediante elementos teóricos y prácticos que les permitan mejorar e impulsar tecnológicamente su lugar de trabajo y/o estudio, también sus conocimentos.

Todos los Cursos / Talleres están apoyados y orientados a proyectos.

Personas mayores

 

Construimos una sociedad más inclusiva para las personas mayores a través del acceso a las tecnologías

Nunca es demasiado temprano o tarde para empezar.

Mejorar la calidad de las personas mayores

Con esta iniciativa pretendemos facilitar el acceso a la informática, la programación, la robótica, la impresión 3D, y la electrónica.

Porque estamos convencidos de la importancia que tiene la informática, la programación y la impresión 3D, en el mundo en el que vivimos.

Saber utilizar un ordenador o una tablet definitivamente ya no es suficiente, la alfabetización digital va mucho más allá. Todo el mundo debería tener la oportunidad de programar al menos una vez, de descubrir cómo podemos crear utilizando la tecnología y no solo limitarnos a consumirla.

El objetivo es impartir Cursos / Talleres de tecnología y entornos digitales con el objetivo de minimizar la brecha de alfabetización digital y tecnológica entre las personas mayores.


 

La robótica para mejorar la calidad
de las personas mayores

Espacio Creativo

El espacio debe tener como misión principal el retorno social y abierto de su actividad en el marco del territorio donde está ubicado. Establecer una relación en red con las entidades del barrio y agentes culturales, educativos y ciudadanos, y establecer un compromiso de colaboración transparente y recíproco.

La impresión 3D se ha vuelto una herramienta importante en el prototipado rápido y nos abre muchas posibilidades en el campo del diseño y fabricación de piezas de ayuda. Esto nos permite realizar piezas de muy bajo costo que tienen un alto impacto en la vida cotidiana de las personas mayores. Este impacto social se basa en hacer más alcanzables tareas que con la edad requieren más esfuerzo para realizarse.


Cabe destacar que el impacto social que se pretende generar se basa en una autopercepción de calidad en las tareas de la vida diaria, pero también está muy enfocado a la participación de las personas en obtener este bienestar.

El empoderamiento es el elemento clave, aprender a usar la máquina no es el objetivo ya que hasta puede ser contraproducente, el foco se centra en integrar lo que hacen las máquinas en los procesos de design thinking para que los participantes puedan pensar en cosas realizables con ellas.

En este proyecto, la metodología estaba enfocada para potenciar la actitud activa de las personas mayores a través de una validación de su identidad.

 

más información

objetivos

  • Adquirir competencias digitales
  • Aprender a manipular dispositivos como la tablet o el móvil
  • Conocer herramientas y aplicaciones variadas
  • Intercambiar conocimiento e inquietudes
  • Minimizar la brecha de alfabetización digital y tecnológica

metodología

  • Aprendizaje autónomo, en grupo y recibiendo apoyo de Inartech Educación
  • Aproximación a las TIC de manera práctica
  • En algunos casos, los talleres son impartidos por los propios alumnos

Todos los Cursos / Talleres están apoyados y orientados a proyectos.


 

  Proyecto Educativo [+Info] de Inartech Educación


 

  Inartech Educación es el referente en la Formación Continua.

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La programación y la tecnología educativa fomenta la capacidad crítica respecto a la tecnología en tanto que niñas, niños y adolescentes pasan de espectadores a actores. Además, favorece la adquisición de conocimientos y destrezas que serán un valor añadido para su futuro profesional y de vida.

 

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